Механика игры Айон представляет собой геймплейную составляющую и определяет ряд закономерностей, понимание которых обеспечивает новичку, тому кто начинает играть и хочет играть "умно", комфортную игру и знания о
игровой механике Айон.
Поскольку, сами игровые параметры мы уже описывали, повторять их описание не стоит. Вы сможете ознакомиться с ними в статье
Базовые характеристики. Но мы перейдем их взаимодействию чуть позже и пока остановимся на расчетных закономерностях.
Расчетные закономерности механики Айон
1. Стоит рассмотреть важную для любого новичка составляющую -
Расчет получаемого\потерянного опыта. Начнем с того, что существует предел получаемого опыта в условиях одного боя - не более 20% от текущего уровня, и округление опыта идет в меньшую сторону. Для новичков это интересно тем, что как бы они не старались качаться на монстрах выше на 10-15 уровней, больше предела опыта за один бой они не получат.
2
Опыт при соло игре тоже распределяется по особым игровым законам, зависящим от разницы уровней вас и монстра.
Уровень монстра
|
Опыт |
-10 и ниже
|
1%
|
-9
|
10%
|
-8
|
20%
|
-7
|
30%
|
-6
|
40%
|
-5
|
50%
|
-4
|
60-70%
|
-3
|
90%
|
-2
|
100%
|
-1 |
100% |
0 |
100% |
+1 |
105% |
+2 |
110% |
+3 |
115% |
+4 |
120% |
3. Частенько бывает, что у вас "крысят" т.е. отбирают монстра? В айоне на такой случай предусмотрено
получение опыта за убийства вне-пати. Кроме того, такой опыт начисляется когда вам помогает НПС или вы ему. При этом возникает ряд условий: во-первых, игрок нанесший финальный удар точно получает 10% опыта, на условиях, как при соло, во-вторых, игроки получает еще и опыт в зависимости от нанесенного урона, но не едениц, а % урона от 0% до 90%, в-третьих, во всем этом играют роли пределы опыта и разница уровней. В случае с НПС, вам всегда начисляется опыт как за финальный удар.
4.
Распределение опыта в группе. Начнем с того, что распределение опыта в группе начинается с 3-х человек, а сам опыт режется для следующих членов группы: кто, очень далеко от нее, 3\4 времени боя был мертв, 1/4 времени боя был дисконнект или осуществил выход из группы в середине боя. В этих случаях игрок получает опыт согласно нанесенному урону.
Логично, что это пункт о начислении опыта в группе. Казалось бы, что проще, да? Сколько человек на стольких опыт и делиться? Не-а. Начисление опыта в группе одна из сложнейших вещей и рассчитывается в 6-ть ступеней. Сначала происходит вычисление разницы уровней персонажей, затем за игроком закрепляется числовой коэффицент от от 0.0000000 до 1. Из этого коэффициента, в третьей стадии происходит расчет процентного распределения опыта в зависимости от коэффициента, после чего происходит добавления расчета как при соло игре и все это складывается. И все это не больше 20% ограничения.
5.
Потеря опыта. Все вы знаете, а кому то еще предстоит узнать, что при смерти в игре часть опыта как бы сгорает и его нужно восстановить. В PvE бою он теряет 3% опыта от текущего уровня, 1% безвозвратно и 2% можно вернуть. Однако максимум сколько можно возвратить это 25%, после этого все 3% опыта при смерти полностью исчезают. Кстати, расчет цены за возврат опыта - дело отдельной математической выкладки, примерно в пару страниц. Не будем об этом.
7. Последнее в расчетной составляющей -
начисление DP и AP. DP начисляется так: каждый монстр дает четкое количество DP в зависимости от сложности (1-6 ранг=40,40,55,106,213,275 едениц DP), а добавив к этому уровень персонажа и умножив на разницу их уровней - получим то DP, что перепадает вам. В случае начисления АП, соло и групповой методы начисления можно смело складывать, добавлять к ним % нанесенного урона и бонус от вашего ранга бездны.
Механика статов персонажа
1.
Сила магии. Увеличивает силу магических атак, но не для всех умений, бывают и исключения. А повышать этот стат имеет смысл только до определенного значения - им считается 1200 силы магии, затем от прибавки силы магии урон не растет. Кроме того он зависит от разницы уровней персонажа и монстра - каждый уровень - на 10% ниже урон.
2.
Физические защита и атака. Вычисляется просто: физическая атака нападающего минус 1/10 часть физической защиты атакуемого, получается урон. К этому добавляется разница уровней - каждый уровень - на 10% ниже урон. Но помните, что кроме всего прочего в PvP вы наносите 60% базового урона.
3.
Защита от стихий: от огня, от ветра, воды и земли. Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%. Отличным значением считается от 600.
4.
Шанс критического удара. Расчет шанса критического удара начинаем со значения 300:
Шанс 300 - это примерно 30,978%
от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
Конечный процент критического удара - 52,694%
5.
Расчет точности, блока щитом, уклонения и парирования. Главное: для активизации статов необходимы специальные атрибуты (снаряжения, щит), а сами статы должны быть выше атакующих статов соперника. Расчет кажется простым - (Наименование стата - точность) / 10. Допустим имея 800 точности и блок 900, мы получим (900-800) /10=10, т.е. 10% атак сможет отблокировать такой персонаж. При этом:
Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока. Соответственно, говоря о 10% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 10% блока мы имеем только при условии "промаха" Уклонения и Парирования.
6.
Сопротивление магии и точность магии. Соотношение Сопротивление/Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. А каждый 10 очков сопротивления или точности, дают прирост в 1%. Зависимость "пробития" сопротивления и точности атакующего зависит от уровня, каждый уровень 10%.
7.
Шанс отталкивания, опрокидывания имеет аналогичный расчет, как в пункте 5.
Вот такая она - механика Айон. Здесь конечно неполная ее часть, позже читайте статьи Механика крафта и другие.